[{"data":1,"prerenderedAt":28},["ShallowReactive",2],{"page-content:fr:guides\u002Fwhat-is-a-good-ping":3},{"home":4,"toolExplainer":4,"guide":5,"guideTitles":27,"legal":4},null,{"title":6,"description":7,"h1":8,"answer":9,"sections":10,"faqs":20},"Quel est un bon ping ? — SpeedTestLab","Un temps de réponse (RTT) HTTP inférieur à 20 ms vers un nœud proche est excellent. Une valeur inférieure à 50 ms est satisfaisante pour la plupart des appels. Il ne s'agit pas ici de mesures ICMP.","Quel est un bon ping ?","Vers un nœud proche, un temps inférieur à 20 ms est excellent ; une valeur inférieure à 50 ms est satisfaisante pour les réunions en ligne et de nombreux jeux vidéo. Au-delà de 100 ms, la connexion reste tout à fait utilisable pour la navigation web. La notion de « bon » ping dépend de la distance par rapport au serveur que vous utilisez réellement.",[11,14,17],{"h":12,"p":13},"Méthode de mesure","Nous calculons la médiane des temps de réponse (RTT) HTTP, après avoir écarté la première mesure effectuée lors de la phase d'initialisation. Les variations entre mesures successives correspondent à la gigue (jitter).",{"h":15,"p":16},"Interactif vs transfert en masse","Pour les téléchargements, ce qui compte, ce sont les mégabits. Pour les appels et les jeux, ce sont la latence (délai) et la gigue (jitter).",{"h":18,"p":19},"Ne cherchez pas à atteindre zéro","On ne peut pas vaincre la distance qui sépare des continents. Privilégiez plutôt des régions géographiques plus proches pour vos applications.",[21,24],{"q":22,"a":23},"S'agit-il d'un ping ICMP ?","Non. Il s'agit du RTT (temps aller-retour) HTTP vers le nœud SpeedTestLab.",{"q":25,"a":26},"Pourquoi un jeu affiche-t-il un ping différent ?","Serveur différent, protocole différent, fréquence de rafraîchissement (tick rate) différente.",[],1793775155360]