[{"data":1,"prerenderedAt":28},["ShallowReactive",2],{"page-content:zh:guides\u002Fwhat-is-a-good-ping":3},{"home":4,"toolExplainer":4,"guide":5,"guideTitles":27,"legal":4},null,{"title":6,"description":7,"h1":8,"answer":9,"sections":10,"faqs":20},"多少延迟算好？ — SpeedTestLab","连接至附近节点时，HTTP 往返时间（RTT）低于 20 毫秒（ms）属于极佳；低于 50 毫秒则足以满足大多数通话需求。此处指的并非 ICMP 协议的延迟。","多少延迟算好？","对于附近节点，低于 20 毫秒属于极佳；低于 50 毫秒则足以应对会议和各类游戏。超过 100 毫秒对于网页浏览来说也尚可接受。所谓“好”的标准，取决于你实际连接的服务器距离有多远。",[11,14,17],{"h":12,"p":13},"测量方法","在剔除首次预热样本后，计算 HTTP 往返时间（RTT）的中位数。连续测量值之间的差异即为“抖动”（jitter）。",{"h":15,"p":16},"交互式流量与批量流量","下载任务关注的是带宽（兆比特\u002F秒）；而通话和游戏则关注延迟与抖动。",{"h":18,"p":19},"不要盲目追求“零延迟”","物理距离带来的延迟无法消除（例如跨大洲连接）。请选择距离更近的应用部署区域。",[21,24],{"q":22,"a":23},"这是 ICMP Ping 吗？","不是。这是到 SpeedTestLab 节点的 HTTP RTT（往返时间）。",{"q":25,"a":26},"为什么游戏里显示的延迟（Ping 值）不一样？","因为服务器不同、协议不同，且“跳数\u002F刷新率”（tick rate）也不同。",[],1793775154994]